Regolamento Pbem - Pbem Rules
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| Il torneo di
1870pbem si svolge applicando per intero il regolamento
originale del gioco pubblicato dalla Mayfair. Sono applicate anche le regole previste nel "Regolamento Agonistico FIGF", ed alcuni aspetti specifici per il gioco pbem. |
The
1870
tournament takes completely into account the original
rules of the game published by Mayfair Games. To these rules, others will apply such as the "FIGF Tournament Rules" and the rules for the pbem adaptation. |
1. Regole varie ed emendamenti al regolamento originale. Oltre alle regole generali
del singolo gioco, che qui si intendono integralmente richiamate, vanno osservate anche le
seguenti regole accessorie o emendamenti: |
1. Adaptations and adjustments to the original rules. Other than the usual rules, the following
developments will be used in the game: |
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2. Il Giocatore Non Umano "GNU".
I Giocatori che iniziano una
partita sono vivamente pregati di portarla a termine. Nel caso in
cui un giocatore lascia definitivamente una partita iniziata e non
conclusa, si cercherà un sostituto per poter concludere al meglio la
partita in corso. Il punteggio verrà assegnato per intero al giocatore
che conlcude la partita. Nel caso in cui non si trovi un sostituto, la
partita la porterà a termine un Arbitro, che sia disponibile e che non
abbia interessi specifici diretti nella partita in corso, ovviamente in
questo caso l'arbitro non prenderà punteggio da questa partita.
L'arbitro condurrà in porto la partita comportandosi secondo quanto la
sua esperienza e la prudenza gli consigliano in rapporto alle concrete
circostanze.
Nel corso di una partita pbem è possibile che per impegni vari (tutti giustificati), un giocatore sia costretto a saltare alcuni turni di gioco. Si ricorda comunque che il sistema permette di giocare semplicemente collegandosi via internet alla pagina dedicata su pbemitalia.it con l'invio delle mosse tramite un apposito modulo (form) via internet, senza l'utilizzo di posta elettronica e senza files attach, programmi o altro. In questo modo è sufficiente collegarsi ad internet da qualsiasi parte del mondo nei vari internet point che si trovano dappertutto. Ogni giocatore ha a disposizione al proprio turno fino ad un massimo di 48 ore per inviare la propria mossa dall'ultima mossa inviata dal giocatore che lo precedeva. Le mosse vengono inviate contemporaneamente al Capostazione, all'Arbitro e a tutti i componenti del tavolo. Il Capostazione si impegna a mantenere aggiornata la situazione della partita nel modo più sollecito possibile, compatibilmente con i suoi impegni. In ogni caso i giocatori sono tenuti a rispettare le 48 ore di tempo, anche se l'aggiornamento della situazione sul web non è avvenuto, in quanto ricevendo le mosse di tutti i giocatori, sono perfettamente in grado di mantenere una autonomia di gioco di almeno un "giro" completo. Nel caso in cui un Giocatore non invii in tempo utile (48 ore) la propria mossa, alla scadenza esatta di questa, l'Arbitro, senza alcun preavviso, effettuerà la mossa per conto del Giocatore.
Detta mossa viene chiamata GNU (Giocatore
Non Umano). Se la scadenza cade di sabato o domenica verrà spostata
alle ore 18.00 di lunedi.
La mossa GNU
non deve essere interpretata come una punizione per il Giocatore, è
semplicemente un modo per mantenere i ritmi della partita.
L'Arbitro dovrà effettuare
la mossa GNU tenendo conto del corso della partita,
senza stravolgere la strategia del Giocatore e facendo sempre gli
interessi del Giocatore stesso.
Nell'esecuzione della mossa GNU
l'Arbitro potrà seguire l'algoritmo sotto riportato, è data comunque
facoltà all'Arbitro di agire secondo coscienza nel caso ritenga che
applicando rigorosamente l'algoritmo si produca una mossa non
soddisfacente per il Giocatore.
A) Turno
azionario
1. Vende tutti i certificati azionari, tranne l'ultimo (per evitare di possedere quote di minoranza superiori al 10%) delle corporations non da lui controllate e che non abbiano almeno un treno permanente o il denaro necessario per acquistare il primo treno permanente disponibile, oppure, se non ci sono ancora disponibili treni permanenti, che la corporation non abbia almeno $350 nel proprio capitale. 2. Acquista un certificato azionario di corporations da lui controllate fino a raggiungere il limite del 60% dando priorità al certificato con maggiore valore azionario. 3. Acquista un certificato azionario delle corporations da lui non controllate fino a raggiungere il limite del 10% dando priorità al certificato con maggiore valore azionario. 4. Passa. B) Turno operativo 1. La Corporation non acquista compagnie private. 2. La Corporation pone un nuovo binario solo se c’è una immediata possibilità di aumento delle entrate e se questo non comporta spese da parte della corporation. 3. La Corporation non pone stazioni. 4. La Corporation effettua il miglior giro possibile con i treni in suo possesso e divide i ricavi fra gli azionisti. 5. La Corporation non acquista nuovi treni se non strettamente obbligata dal regolamento del gioco (mancanza di treni in presenza di una rotta). 6. Nel caso la Corporation sia obbligata ad acquistare un treno, essa acquista il primo treno disponibile dalla banca, se non ha soldi sufficienti per acquistare il treno, si procede alla vendita di azioni possedute dal Presidente, dando priorità alle azioni di corporations di cui egli non sia Presidente a partire da quelle con minor valore azionario, in seguito vende azioni di corporations di cui è Presidente iniziando dai certificati con maggior valore azionario, cercando di evitare di cedere la Presidenza. In ogni caso è vietato dal regolamento cedere la Presidenza della Corporation che sta operando. In ultimo si procede al fallimento. |
2. "GNU" - Not Human Player rule. Players
starting a game are kindly invited to play till the end. However, to avoid
vacancies, in the case of a player abandoning the game, the S.M. (Station
Master) will look for a new one as his replacement. The score will be
entirely allotted to the player who completes the game. |
3. La Mossa. Le mosse vengono inviate
esclusivamente tramite l'apposito modulo. |
3. The Move. The Moves will be sent through the
appropriate form. |
3.1. I moduli per la Mossa. A) Turno Azionario |
3.1. The Move forms. A) Stock Round |
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1.
Passo. |
1. Pass. |
B) Turno operativo |
B) Operating Round |
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1.
Acquisto delle private. |
1. Buying a
Private Company. You can buy a Private Company at any moment of the Operating Round. For graphical reason we have placed the box at the beginning of the form but if you get the money to buy private company only at the end of the turn we consider that you've bought them at the end of the turn. You must clearly indicate from which player you are buying the company and what price you pay (naturally you may buy a private company between the half and the double of the facial price). If the Private Company is owned by another player, he must immediately send an email with which he agress to the transfer. 2. Placing Cattle or Port tokens. Indicate the co-ordinates of the hex of town where the token will be positioned. The Token Port 20 closes the private Gulf. 3. Placing a tile. We remind that in the 1870 game there is the option to place two yellow tiles in one single move. When placing a tile you must pay attention and indicate exactly the hexagon where you wish to place the tile by its coordinate. Tile orientation indicates the side of the tile where the tile number appears, as shown in the below example. |
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| 18se | 18e | 18ne | 18nw | 18w | 18sw |
4. Posizionamento del token della Stazione. |
4.
Placing a station token. YYou must indicate the hexagon where you want to place the station token of the playing corporation and you must also indicate the price you pay for that action. For the Eire Corporations you must indicate in the "Comments" box where is the base station for its Corporation during the first OR you play with this Corporation. 5. Trains run. You must indicate the total income you get with your trains and you must indicate if you pay dividends to shareholders, withhold or split the income. If the Corporation does not have any trains keep the income box to "0". You may specify, in the "comments" box, cities reached by each train. 6. Trains purchase. You must clearly indicate if you want to purchase a train form the Bank or from another Corporation. You can purchase trains from another Corporations at the minimum price of $1. The owner of the Corporation that is selling must agree to the purchase by immediately sending an email to all the other players. If the Corporation is forced to buy a train and it doesn't have enough money to buy it the President must use his own money to buy the train. In case of emergency fund raising, the President must indicate the shares he wants to sell to reach the necessary amount. 7. Connection Run. The Connection Run may be eligible at the end of your Corporation move, or at the end of another Corporation move, and it is eligible when a Corporation is able to run one of its trains from its starting location to its destination. When it is eligible you must indicate if you intend to place the Destination Token for no charge at the edge of the hex, or use it as a normal token at a cost of $100. If you place the Destination Token, the city of destination doubles its value from now on if it is the end of the run of a train. You must decide also if you keep or pay dividends, it is not allow to split the dividends. If the Corporation withholds dividends, its stock value doesn' t move. To inform that a Corporation must run a Connection Run you have to use the Communication Form. Independently from the Corporation that is operating, there are always 48hr available from the move of the Corporation who realised the connection in order to declare the Connection Run. Expired this deadline without the reception of the move, the Referee will execute a GNU move placing the Destination Token and distributing the earnings from the Connection Run among the shareholders. 8. GNU. The GNU field is selected from the Referee alone when he send a GNU move. |
C) Modulo Comunicazione |
C) Communication Form |
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Il
modulo Comunicazione è tenuto separato dal modulo della mossa per evitare
che i giocatori inviino commenti sulle mosse e sulla partita, che sono
vietati. |
The Communication Form is kept separated from the Move Form to avoid the players sending comments on the moves and on the game which are prohibited. |
3.2.
Mossa Automatica. |
3.2.
Automatic Move. |
Per
velocizzare il gioco e non attendere 48 ore per ricevere un
"passo", è data facoltà al giocatore di inviare insieme alla
mossa scrivendo nell’apposita
modulo "Comunicazioni" le successive
mosse se non interviene qualcosa di non previsto. Per esempio un giocatore
che ha acquistato la Presidenza di una compagnia può inserire nelle
comunicazioni che intende continuare ad acquistare azioni di quella compagnia
fino a raggiungere il 50% o il 60%. Oppure se un giocatore passa, può
specificare che continuerà a passare fino alla fine, oppure fino ad un
determinato evento, specificando quale evento, etc… Il giocatore che
muove dopo un giocatore che ha fatto una mossa automatica, se non si
verificano eventi specificati nella mossa automatica, può mandare la sua
mossa senza dover attendere quella del giocatore che ha inviato la mossa
automatica. |
We
need to play quickly, avoiding, as far as possible, |
3.3.
Mosse non regolamentari. |
3.3. Unauthorised Moves. |
1. Si ricorda
a tutti i giocatori di inviare la mossa esclusivamente utilizzando
l'apposito modulo. Non saranno accettate mosse inviate in altro modo. |
1. The only
way you are allowed to place you move is through the use of the web form. Other ways will
not be accepted. |
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