Regolamento Agonistico FIGF 2009 - FIGF Rules 2009

1. OGGETTO

L’attività agonistica organizzata dalla FIGF si articola principalmente in un torneo itinerante costituito da Eventi che si svolgono in varie città, secondo un calendario stabilito di anno in anno sulla base dei seguenti principi:
- disponibilità degli organizzatori locali,
- serietà organizzativa,
- equità geografica nello svolgimento degli eventi,
- distribuzione variegata delle prove.
Gli Eventi sono incontri ludici che si svolgono in genere durante un fine settimana e che si articolano in una o più Prove di giochi ferroviari.
Dalla stagione 2001 fa parte degli eventi anche il torneo pbem.

2. ORGANIZZAZIONE

L’organizzatore dell’evento provvede al reperimento dei locali, degli arredi e degli altri aspetti logistici.
In previsione di un elevato numero di giocatori, può preventivamente chiedere ai partecipanti di presentarsi con un congruo numero di copie dei giochi oggetto dell’evento.
L’organizzatore può richiedere quote per la partecipazione all’evento.
L’organizzazione del Torneo (distribuzione ai tavoli, predisposizione classifiche, ecc.) spetta al Direttore Tecnico.
Questi rappresenta la FIGF e deve rivestire la qualifica di Arbitro FIGF.

3. PREMI

I premi per i vincitori degli eventi sono a cura e a carico dell’organizzatore di ogni evento.
I premi per i vincitori dei Campionati di Specialità, del Campionato Assoluto e del Torneo pbem sono a cura della FIGF.
A tal fine la FIGF riceve dagli organizzatori di ogni evento un contributo, fissato per l’anno 2006 nella misura di 2 Euro per ogni iscritto all’evento stesso.

4. FORMULA DI GIOCO

Ogni evento si articola su una o più prove. Per Prova si intende una partita (a singolo o a doppio turno) di un singolo titolo ferroviario. Pertanto è possibile che un evento si svolga su più giochi (es. 1856, 1830, 1870) o su un doppio turno di uno stesso gioco.
I titoli attualmente giocati in ambito FIGF sono 1830, 1835, 1841, 1849, 1856 e 1870.
Per quanto riguarda la compilazione delle classifiche, da quella del singolo turno a quella Generale, si rimanda ai paragrafi specifici.

Ai fini delle Classifiche FIGF una Prova è da ritenersi valida se vi partecipano almeno 7 giocatori.

5. FATTORE EVENTO (FE)

Il Fattore Evento (FE) si calcola secondo il seguente algoritmo:
FE = n + 1
dove n è il numero di prove dell'evento.

7. PERCENTILE

Il percentile adottato dalla FIGF è il rapporto fra il punteggio totale (somma del valore degli stocks e del contante) di ciascun giocatore diviso il punteggio totale del primo classificato del tavolo moltiplicato per mille.
Il primo classificato, il cui percentile base è ovviamente mille, riceve in più come bonus altri 500 punti e la differenza fra 1000 e il percentile del secondo classificato. Pertanto un primo di tavolo che, ad esempio, ha inflitto al secondo un distacco di 120 punti percentili riceve un punteggio totale di 1000 + 500 + 120 = 1620.
Esempio: se il giocatore A chiude la partita con un valore complessivo di $ 7500, il giocatore B con un valore complessivo di $ 7200 e il giocatore C con un valore complessivo di $ 6600 i rispettivi percentili saranno : A 1540 ; B 960 ; C 880

8. DISTRIBUZIONE AI TAVOLI

8.1 Definizione del numero di Tavoli

Il numero di Tavoli in funzione del numero dei partecipanti, viene stabilito secondo la seguente tabella :


Giocatori

Tavoli
da 3

Tavoli
da 4

Tavoli
da 5

Tavoli
da 6

3

1

0

0

0

4

0

1

0

0

5

0

0

1

0

6

(2)*

0

0

1

7

1

1

0

0

8

0

2

0

0

9

0

1

1

0

10

0

0

2

0

11

(1)*

(2)*

1

1

12

0

3

0

0

13

0

2

1

0

14

0

1

2

0

15

0

0

3

0

16

0

4

0

0

17

0

3

1

0

18

0

2

2

0

19

0

1

3

0

20

0

0

4

0

21

0

4

1

0

22

0

3

2

0

23

0

2

3

0

24

0

6

0

0

25

0

0

5

0

NOTA: (*) Per il 1849 si utilizzano i numeri tra parentesi

8.2 Prima prova dell’evento (o primo turno della prova)

I Tavoli vengono formati in rigoroso ordine di Classifica Generale (Ranking) aggiornata alla data dell’Evento in corso.
Cosi il Tavolo nr.1 sarà composto dai primi 5 in Classifica Generale (Ranking), il secondo Tavolo dai 5 successivi e cosi via.
Se ci sono iscritti che non figurano in Classifica Generale (Ranking), questi vanno messi in fondo in ordine alfabetico del proprio cognome.
Nel caso in cui i Tavoli siano composti da numeri diversi di giocatori, il Tavolo nr.1 sarà quello con maggior numero di giocatori, e cosi di seguito.
Esempio : 19 giocatori, si formano 3 tavoli da 5 ed 1 tavolo da 1 giocatore. I primi tre tavoli saranno quelli da 5 giocatori ed il Tavolo nr. 4 sarà quello formato da 4 giocatori.

8.3 Successive prove dell’evento (o successivo turno della prova)

La formazione dei tavoli avviene con lo stesso principio del punto precedente, ma si fa riferimento alla Classifica dell’Evento calcolata sulla base dei risultati dei turni precedenti.
Anche in questo caso, se si aggiungono giocatori che non hanno partecipato ai turni precedenti, questi vengono aggiunti in fondo seguendo l’ordine alfabetico.

9. CLASSIFICHE PER IL CAMPIONATO

9. 1 Classifica di Turno

La classifica di turno si compila utilizzando i percentili.

9.2 Classifica di Evento

La classifica di evento si compila sommando i percentili delle prove che compongono l’evento. Redatta la classifica di evento viene attribuito ad ogni giocatore, ai fini del Campionato Assoluto, il punteggio di cui alla tabella sotto in relazione alla posizione di classifica moltiplicato per il FE dell’evento.

Posizione di classifica

Punteggio
base

Punteggio
con FE = 3

Punteggio
con FE = 4

25

75

100

18

54

72

13

39

52

9

27

36

6

18

24

4

12

16

3

9

12

2

6

8

1

3

4

10°

0,4

1

2

9.3 Classifiche di Specialità

Le classifiche di specialità (1830, 1835, 1841, 1844, 1849, 1856 e 1870), valide per l’assegnazione del titolo FIGF di Campione di specialità, vengono compilate sommando i percentili ottenuti dal giocatore nelle prove relative alla specialità in esame.
Per le specialità su più prove si ritengono validi i 3 migliori risultati dell'anno.

9.4 Classifica Assoluta

La classifica assoluta, valida per l’assegnazione del titolo FIGF di Campione Assoluto, è stilata sommando i punteggi di evento ottenuti dal giocatore, con lo scarto del peggior risultato di 1 evento sul totale degli eventi previsti per quell’anno.

9.5 Risoluzione degli ex aequo

9.5.1 Classifiche a somma di percentili

In caso di parità tra due o più giocatori si utilizzeranno, nell’ordine:
a. eventuali punteggi scartati

b. percentile più alto in assoluto
c. giocatore col minor ranking

9.5.2 Classifiche a somma di punteggi

In caso di parità tra due o più giocatori si terrà conto, nell’ordine:
a. maggior numero di vittorie (a parità di vittorie, di secondi posti, ecc.)

b. eventuali punteggi scartati
c. giocatore col minor ranking

10. RANKING FIGF

10.1. Acquisizione punti

Viene istituito il Ranking FIGF.
Contribuiscono ad assegnare punti nel Ranking FIGF :
1) i primi dieci posti degli eventi (tornei) degli ultimi due anni solari (che danno un punteggio pari al punteggio conseguito per la classifica del campionato assoluto).
2) un punteggio singolo secco di 10 punti per ogni partita vinta in un torneo ufficiale FIGF negli ultimi due anni solari.
Il Ranking FIGF viene aggiornato dopo ogni evento, aggiungendo i punti dell'ultimo evento disputato ed eliminando quelli dell'evento corrispondente di due anni prima.

11. SUPERCOPPA e CAMPIONATO a SQUADRE

Oltre al Campionato Assoluto ed ai Campionati di Specialità, viene istituita la Supercoppa FIGF ed il Campionato FIGF a squadre, entrambi le manifestazioni si giocano col sistema pbem.
Queste partite non danno diritto ad alcun punteggio in nessuna delle classifiche FIGF.

11.1 Supercoppa

La Supercoppa viene disputata da 10 giocatori che saranno scelti tra i vincitori delle varie Classifiche dell’anno precedente (Assoluto e di Specialità) con l’aggiunta di altri giocatori in ordine di Classifica dell’Assoluto fino a raggiungere il numero di 10 giocatori.
Saranno formati due tavoli da 5 giocatori ciascuno sorteggiati con lanci di dado.
I primi due di ciascun tavolo più il miglior terzo daranno vita al tavolo di finale.
Il titolo che sarà giocato nei due tavoli di semifinale sarà estratto a sorte tra i 4 in uso (1830, 1849, 1856, 1870) e varrà per entrambi i tavoli, mentre la finale sarà disputata su un titolo diverso dalla semifinale, anche questo estratto a sorte.
Il vincitore della finale si aggiudicherà la Coppa messa in palio dalla FIGF.

11.2 Campionato a Squadre

Il Campionato a squadre viene disputato da 5 squadre di 4 giocatori ciascuna.
Le squadre si formano volontariamente sulla base di appartenenza ad una stessa associazione o circolo/gruppo città etc..
Entro la fine di ogni anno si formalizzano le iscrizioni delle squadre che vogliono partecipare al Campionato a squadre. Le iscrizioni verranno vagliate ed accettate dal Responsabile FIGF che ne darà comunicazione al Capostazione per l’organizzazione del torneo sul pbem.
Nel caso di iscrizione di più di 5 squadre, saranno ammesse le 5 squadre i cui 4 componenti sommano maggiore punteggio nella classifica dell’Assoluto dell’anno precedente.
I criteri di formazione delle squadre sono i seguenti :
1) Ogni circolo/associazione/gruppo/città può partecipare con una sola squadra
2) Un giocatore facente parte di un circolo/associazione/ecc.. la quale squadra fosse stata ammessa al torneo non può far parte della squadra di un altro circolo/associazione/ecc.
3) Un giocatore non appartenente ad un circolo iscritto al torneo può partecipare come "STRANIERO" con un altro circolo ove mancasse un giocatore per completare la squadra.
4) Il giocatore "STRANIERO" può iscriversi solo una volta al torneo e non può essere ripescato da una squadra scartata.(questo dovrebbe essere ovvio)
5) Una squadra può assoldare solo uno "STRANIERO".
6) Nel caso vi fossero 4 "STRANIERI" o multipli di 4 con i requisiti sopra esposti, non possono aggregarsi ad altre squadre, ma devono unirsi e formare una squadra.
7) Per stabilire la classifica dei primi 5 circoli/ecc. si fa riferimento al piazzamento nell'assoluto dei 4 giocatori che formano parte della squadra designata a partecipare al Campionato.
Il Campionato si disputa su 4 partite, una per titolo (1830, 1849, 1856, 1870), ogni squadra partecipa con un proprio giocatore differente a ciascuna delle 4 partite.
Alla fine delle 4 partite, la squadra che totalizzerà la maggior somma di percentile sarà dichiarata vincitrice del Campionato a Squadre.
La squadra vincitrice riceverà una Coppa, mentre ciascun giocatore della squadra vincitrice riceverà una medaglia ricordo.
I premi sono messi in palio dalla FIGF.

12. ARBITRI

Le partite sono arbitrate da arbitri FIGF. Prima dell’inizio della partita il Direttore Tecnico (o chi ne fa le veci) indicherà l’arbitro di ogni tavolo, scelto fra gli arbitri FIGF presenti in altri tavoli o, in mancanza, fra giocatori di comprovata esperienza ed equilibrio, a suo insindacabile giudizio.
Gli Arbitri FIGF attualmente riconosciuti sono F.Vellani, A.Moroni, M.Manzini, A.Penna, G.Incorpora, F.Pellegrino, M.Signoretto, P.Matteini.
Si noti che la validità di una prova o di un evento è subordinata alla presenza di un Arbitro FIGF che ricopra l’incarico di Direttore Tecnico.

12. 1 Compiti degli Arbitri

Gli Arbitri (e coloro che ne fanno le veci) devono:
- predisporre il formulario con l’esito finale della partita e trasmetterlo al DirettoreTecnico,
- dirimere eventuali contestazioni fra i giocatori durante il gioco,
- intervenire, anche direttamente, per garantire la corretta applicazione delle norme di gioco e del regolamento,
- richiamare i giocatori per ogni scorrettezza, segnalando il fatto al Direttore Tecnico
- convocare, se lo ritengano opportuno, il Collegio arbitrale
- ricevere eventuali reclami e trasmetterli al Direttore Tecnico

12.2 Collegio Arbitrale

Il Collegio Arbitrale è costituito dagli Arbitri FIGF presenti all’evento.
Il Collegio è composto da almeno tre componenti: qualora in numero inferiore, esso viene integrato da giocatori scelti dal Direttore Tecnico tra i più qualificati partecipanti all’evento.
Il Collegio fornisce parere vincolante all’arbitro su questioni tecniche cui egli non sia in grado di rispondere.
Il Collegio fornisce altresì parere, non vincolante, al Direttore Tecnico, per le sanzioni disciplinari di sua competenza

12.3 Commissione Arbitrale di Disciploina

La Commissione Arbitrale di Disciplina è costituita da tutti gli arbitri FIGF in attività.
Essa decide in merito alle sanzioni disciplinari di sua competenza, secondo quanto previsto dal regolamento

13. CORRETTEZZA E FAIR PLAY

1. sono severamente vietati comportamenti antisportivi, fraudolenti e truffaldini;
2. i giochi ferroviari sono individuali e non di squadra: il giocatore deve giocare per vincere, o per piazzarsi nel miglior modo possibile;
3. le mosse tendenti all'autolesionismo (ad es. il proprio fallimento pilotato, v. par.15) sono severamente vietate: si definiscono come autolesionistiche quelle mosse con le quali il giocatore si procura volontariamente un danno assolutamente immotivato, non spiegabile con alcuna strategia di gioco né con la disattenzione o l’inesperienza;
4. sono severamente vietati consigli e suggerimenti non richiesti, nonché ogni tentativo di influenzare il gioco altrui con parole o altri atteggiamenti;
5. un giocatore può, spontaneamente, chiedere consigli: questi potranno essere dati, e brevemente spiegati, senza però ricadere nel divieto di cui sopra;
6. non sono permessi discorsi in privato, o a bassa voce, tra due o più giocatori: tutte le conversazioni devono avvenire pubblicamente;
7. è possibile per due o più giocatori avere una temporanea comunanza d’interessi durante la partita;
8. il giocatore deve effettuare la propria mossa secondo la sequenza prevista dai regolamenti di gioco;
9. il giocatore, una volta completata la mossa, non può pentirsene, modificarla o cambiarne gli effetti a lui sfavorevoli;
10. il giocatore può iniziare la propria mossa dopo essersi accertato che il giocatore precedente ha concluso la propria;
11. sono vietati atteggiamenti ostruzionistici o tendenti a disturbare o deconcentrare gli avversari;
12. nel caso di accertate irregolarità nello svolgimento del gioco esse dovranno, se possibile, essere corrette mediante rollback del gioco;
13. In caso di impossibilità del rollback
- se sono passati meno di 45 minuti dall'inizio del gioco si ricomincia l'incontro
- in caso contrario la questione sarà risolta dall’arbitro applicando il principio che un giocatore non può trarre un ingiusto vantaggio da un suo errore: a tal fine l’arbitro può applicare degli handicap per riequilibrare il gioco.
- l’applicazione degli handicap può anche riguardare giocatori terzi, nel rispetto dei principj riportati al punto 13.1
- gli handicap suddetti possono riguardare anche l’esclusione dalla classifica della partita di uno o più giocatori, secondo quanto indicato al punto 13
14. i giocatori dovrebbero comunque, quando possibile, dirimere bonariamente le questioni che possano insorgere e ricorrere all'arbitro solo in casi estremi.

14. SANZIONI DISCIPLINARI

14.1 Principi

La violazione delle regole di correttezza comporta l’irrogazione di sanzioni disciplinari a carico del giocatore che le ha commesse.
Nel valutare le sanzioni occorrerà tener conto della gravità del comportamento, della sua volontarietà, dell’aver agito in concorso con altri, delle conseguenze da esso derivate, della recidività del giocatore o dell’assenza di precedenti.
Qualora le violazioni abbiano falsato l’andamento di una partita, un evento o un Campionato, si procederà nella stessa sede a riparare, per quanto possibile, il danno causato, secondo i seguenti principi:
-salvaguardare in primo luogo le vittime delle scorrettezze altrui,
-il beneficiario incolpevole di una scorrettezza altrui non è passibile di sanzione, ma i vantaggi da lui conseguiti non sono meritevoli di tutela,
-il beneficiario colpevole di una scorrettezza altrui è passibile di sanzione.

14.2 Tipologia delle sanzioni

Le sanzioni disciplinari sono le seguenti:
a. richiamo
b. squalifica
c. cancellazione dalla classifica della partita/prova/evento/campionato
d. radiazione

Richiamo: viene comminato direttamente dall’arbitro nel corso della partita, nel caso di infrazioni veniali e che non hanno causato danni irreparabili alla partita. Tre richiami nel corso di una stessa partita portano all’applicazione della squalifica. Contro la sanzione del richiamo può essere fatto ricorso al Direttore Tecnico.

Squalifica: viene comminata dal Direttore Tecnico dietro segnalazione dell’arbitro, per infrazioni gravi, o che hanno comunque causato danni irreparabili alla partita. A seconda della gravità del fatto può riguardare uno o più eventi successivi.
Contro la sanzione della squalifica può essere fatto ricorso alla Commissione Arbitrale di Disciplina.
La Commissione delibera entro 30 giorni dalla presentazione del ricorso.

Cancellazione dalla classifica: La cancellazione dalla classifica della prova o dell’evento è decisa dal Direttore Tecnico, dietro segnalazione dell'arbitro, come sanzione a sé stante o accessoria alla squalifica. Essa può riguardare anche altri giocatori, secondo quanto indicato al punto 13.1
La cancellazione dalla classifica del campionato è decisa dalla Commissione Arbitrale di Disciplina, dietro segnalazione del Direttore Tecnico. Essa può riguardare anche altri giocatori, secondo quanto indicato al punto 13.1

Radiazione: La radiazione viene comminata al giocatore che si renda colpevole di gravi infrazioni dolose, tali da contrastare irreparabilmente con i principi di onestà e correttezza e da far venir meno ogni fiducia nei suoi confronti. Essa comporta l’espulsione del giocatore dalla FIGF e la sua cancellazione permanente e irrevocabile dalle classifiche.
La radiazione è decisa a maggioranza di due terzi dei componenti dalla Commissione Arbitrale di Disciplina, dietro segnalazione del Direttore Tecnico.

14.3 Procedimento disciplinare

L’incolpato deve essere preventivamente avvisato degli addebiti che gli vengono mossi. Ha il diritto di essere sentito e di sostenere le proprie ragioni.
La sanzione deve essere motivata e comunicata all’incolpato, al quale devono altresì essere comunicate le modalità per l’eventuale ricorso.

15. REGOLE VARIE E EMENDAMENTI AL REGOLAMENTO ORIGINALE

Oltre alle regole generali dei singoli giochi, che qui si intendono integralmente richiamate, vanno osservate anche le seguenti regole accessorie o emendamenti:
1. L'ammontare del denaro contante posseduto da un giocatore o a una corporation è pubblico ed in qualunque momento è possibile chiederne la quantificazione.
2. E' in vigore la variante italiana alla regola 18.1 del Regolamento Generale. Tale regola sancisce che la sostituzione di un tile non di città con un altro può avvenire solo a cura di una corporation che possa percorrere con un suo treno (dotato convenzionalmente di autonomia illimitata) almeno un tratto di binario nuovo sul tile nuovo.
3. E' permesso l'uso di calcolatrici, computer e similari, a condizione che ciò non contrasti con le regole di correttezza e fair play e che non rallenti il gioco.
4. Nel caso un giocatore non possa continuare la partita essa verrà continuata con l'algoritmo Cinderella (vedi apposito paragrafo qui in calce riportato). La FIGF comunque sottolinea l'antisportività di un tale comportamento e chiede formalmente di astenersi dallo stesso se non in casi di forza maggiore. L'utilizzo dell'algoritmo sostitutivo, ancorchè influenzi vistosamente il gioco, consente di non penalizzare coloro che vorrebbero continuare a giocare. In altri termini la FIGF considera tale metodo il male minore ed in questo senso ne prevede l'applicazione.
5. Alla fine di ogni partita i conteggi verranno effettuati da tutti i giocatori del tavolo (con la presenza di un arbitro). Il denaro di un giocatore verrà contato dal giocatore stesso e da quello alla sua destra.
6. Si consiglia di verificare i soldi presenti nella cassa all'inizio del gioco.
7. Il compito del cassiere spetta equamente ai possessori del numero 1 e dell'ultimo numero estratto.
8. Non è possibile offrirsi volontari per la tenuta della cassa.

16. FALLIMENTO

Anche se nel gioco originale è permesso, la FIGF non ammette il volontario fallimento del giocatore ove sia possibile evitarlo.
A tale scopo non è ammesso :
- cedere treni a corporation possedute da altri giocatori a prezzo "politico";
- far spendere soldi alla corporation per costruire ponti o gallerie, per la posa di gettoni o altro con lo specifico scopo di ridurre il capitale della corporation per causare il fallimento.
Il giocatore forzato ad acquistare un treno per una sua corporation, qualora non sia in grado di acquistare il treno senza fallire, ha l'obbligo in primo luogo di acquistare il treno da un'altra sua corporation, qualora ciò sia possibile (ossia che ne possegga una, e che sia provvista di un treno).
Qualora ciò non sia possibile, ed al solo fine di evitare il fallimento, il giocatore è obbligato ad acquistare un treno che gli venga offerto da un altro giocatore. In tal caso, qualora si tratti di un treno non permanente il valore non dovrà essere superiore a 1 unità valutaria, mentre qualora si tratti di un treno permanente il prezzo non dovrà superare né il valore nominale del treno stesso né l'ammontare dei soldi disponibili nella cassa della Corporation.
Contro il fallimento è sempre ammesso ricorso da parte dei giocatori del tavolo fallito al Collegio Arbitrale dell’evento che, se accertato che il fallimento poteva essere evitato, procederà al rollback del gioco e, nei casi più gravi, potrà comminare eventuali sanzioni disciplinari.

17. ALGORITMO "CINDERELLA"

Si vuole qui innanzitutto ribadire che non portare a termine una partita iniziata è disdicevole e dimostra poco rispetto nei confronti degli avversari e poca sportività per chi compie questo atto.
E' evidente però che possono esistere cause di forza maggiore (treni che partono etc.) e che nessuno può essere costretto a viva forza a rimanere seduto ad un tavolo da gioco.
Per evitare che la rinuncia di uno impedisca agli altri il prosieguo del torneo si utilizza questo algoritmo che pur non assicurando la perfetta regolarità della partita limita i danni della dipartita di Cinderella.
1.0 Il giocatore assente dal tavolo assume il nome convenzionale di Cinderella;
2.0 Durante il suo turno di Stock Round Cinderella si comporta nel modo seguente, senza violare le regole basiche del gioco:
a) vende tutti i certificati azionari delle corporations non da lui controllate, tranne l'ultimo di ogni corporation (per evitare di possedere quote di minoranza superiori al 10%, il motivo è chiaro)
b) acquista fino al limite del 60% i certificati azionari della corporation da lui controllata con il valore azionario maggiore. Successivamente acquista fino al limite del 60% le azioni delle altre corporations da lui controllate, qualunque sia il loro valore azionario
c) acquista fino al limite del 10% i certificati azionari delle corporations da lui non controllate con il maggiore valore azionario.
In pratica Cinderella prima consolida le sue presidenza poi acquista un massimo del 10% delle altre compagnie fino al limite di certificati previsti dal gioco, in ordine di valore azionario al momento dell'acquisto.
3.0 Durante il loro turno di gioco le corporations controllate da Cinderella si comportano come descritto di seguito, senza violare le regole basiche del gioco
a) Cinderella pone il binario che consente l'incremento maggiore del ricavo immediato, indipendentemente dal suo costo. In caso di parità di incremento di ricavo si sceglie quello con costo minore. In caso di ulteriore parità si estrae a sorte. Nel caso non fosse possibile un incremento immediato dei ricavi il binario non viene posto
b) Cinderella pone il gettone che consente l'incremento maggiore del ricavo immediato. In caso di parità si estrae a sorte. Nel caso non fosse possibile un incremento immediato dei ricavi il gettone non viene posto
c) Cinderella divide sempre i ricavi fra gli azionisti a meno che incamerando non sia possibile acquistare immediatamente un treno permanente.
d) se è disponibile un qualunque treno permanente Cinderella lo acquista

18. REGOLE PARTICOLARI PER IL GIOCO PBEM

Arbitraggi

Gli Arbitri FIGF attualmente in attività sono tenuti a seguire le partite in corso ed eventualmente correggere gli errori del Capostazione, e risolvere anche eventuali quesiti posti loro dal Capostazione.
La Priorità iniziale e la sequenza dei giocatori al tavolo viene stabilita con un tiro di dado da 6, il risultato più alto avrà la priorità e di seguito verranno sistemati in ordine gli altri giocatori. A parità di dado si ripete il tiro per i giocatori interessati fino a stabilire un ordine definitivo di gioco. Il dado sarà lanciato dal Capostazione sul Dice Server con invio del risultato ai giocatori.
Per qualunque dubbio sull'interpretazione delle regole si consiglia di contattare un arbitro FIGF. Una eventuale decisione di un arbitro FIGF fa giurisprudenza e va dunque applicata anche in casi analoghi.

Il Giocatore Non Umano "GNU"

A differenza di Cinderella (previsto dalla FIGF per le partite dal vivo), nella partita pbem non si prevede che un giocatore debba lasciare inconclusa una partita. Nel caso in cui un giocatore lascia definitivamente una partita iniziata e non conclusa, si cercherà un sostituto per poter concludere al meglio la partita in corso.

Nel caso in cui non si trovi un sostituto, la partita la porterà a termine un Arbitro, che sia disponibile e che non abbia interessi specifici diretti alla partita in corso, ovviamente in questo caso l'arbitro non prenderà punteggio da questa partita. L'arbitro condurrà in porto la partita comportandosi secondo quanto la sua esperienza e la prudenza gli consigliano in rapporto alle concrete circostanze.

Il punteggio correlato all’esito della partita  verrà assegnato per intero al giocatore che conclude la partita stessa.

Il giocatore che lasciato inconclusa la partita, senza una valida giustificazione, sarà inserito in una black list di giocatori di 18XX inaffidabili e non saranno accettate iscrizioni di questo giocatore ad altre partite o eventi organizzati dalla FIGF via web.

Il giocatore che riceve per 6 volte di seguito mosse GNU nelle modalità di seguito riportate, sarà escluso dalla partita (e sostituito secondo le regole sopra indicate) e verrà anch'esso inserito nella black list di cui sopra.

Nel corso di una partita pbem è possibile che per impegni vari (tutti giustificati), un giocatore sia costretto a saltare alcuni turni di gioco. Si ricorda comunque che il sistema permette di giocare semplicemente collegandosi via internet alla pagina dedicata su pbemitalia.it con l'invio delle mosse tramite un apposito modulo (form) via internet, senza l'utilizzo di posta elettronica e senza files attach, programmi o altro. In questo modo è sufficiente collegarsi ad internet da qualsiasi parte del mondo nei vari internet point che si trovano dappertutto.
Ogni giocatore ha a disposizione al proprio turno fino ad un massimo di 48 ore per inviare la propria mossa dall'ultima mossa inviata dal giocatore che lo precedeva. Le mosse vengono inviate contemporaneamente sia al Capostazione che a tutti i componenti del tavolo.
Il Capostazione si impegna a mantenere aggiornata la situazione della partita nel modo più sollecito possibile, compatibilmente con i suoi impegni. In ogni caso i giocatori sono tenuti a rispettare le 48 ore di tempo, anche se l'aggiornamento della situazione sul web non è avvenuto, in quanto ricevendo le mosse di tutti i giocatori, sono perfettamente in grado di mantenere una autonomia di gioco di almeno un "giro" completo.
Nel caso in cui un giocatore non invii in tempo utile (48 ore) la propria mossa, il Capostazione effettuerà la mossa per conto del giocatore utilizzando l'algoritmo GNU nell'ordine di seguito riportato.

A) Turno azionario

1. Vende tutti i certificati azionari, tranne l'ultimo (per evitare di possedere quote di minoranza superiori al 10%) delle corporations non da lui controllate e che non abbiano almeno un treno permanente o il denaro necessario per acquistare il primo treno permanente disponibile, oppure, se non ci sono ancora disponibili treni permanenti, che la corporation non abbia almeno $350 nel proprio capitale.
2. Acquista un certificato azionario di corporations da lui controllate fino a raggiungere il limite del 60% dando priorità al certificato con maggiore valore azionario.
3. Acquista un certificato azionario delle corporations da lui non controllate fino a raggiungere il limite del 10% dando priorità al certificato con maggiore valore azionario.
4. Passa.

B) Turno operativo

1.La Corporation non acquista compagnie private.
2. La Corporation pone un nuovo binario solo se c’è una immediata possibilità di aumento delle entrate e se questo non comporta spese da parte della corporation.
3. La Corporation non pone stazioni.
4. La Corporation effettua il miglior giro possibile con i treni in suo possesso e divide i ricavi fra gli azionisti.
5. La Corporation non acquista nuovi treni se non strettamente obbligata dal regolamento del gioco (mancanza di treni in presenza di una rotta).
6. Nel caso la Corporation sia obbligata ad acquistare un treno, essa acquista il primo treno disponibile dalla banca, se non ha soldi sufficienti per acquistare il treno, si procede alla vendita di azioni possedute dal Presidente, dando priorità alle azioni di corporations di cui egli non sia Presidente a partire da quelle con maggior valore azionario, in seguito vende azioni di corporations di cui è Presidente iniziando dai certificati con maggior valore azionario, cercando di evitare di cedere la Presidenza. In ogni caso è vietato dal regolamento cedere la Presidenza della corporation che sta operando. In ultimo si procede al fallimento !

La mossa

Le mosse vengono inviate esclusivamente tramite l'apposito modulo.
Ogni giocatore accede alla pagina del modulo per l'invio della mossa tramite una apposita password che verrà comunicata agli interessati dal Capostazione. La password è uguale per tutti i giocatori del tavolo al quale si sta giocando. Si prega pertanto di non fare i furbi e di non inviare le mosse per conto di un altro giocatore se non autorizzati. Se ciò avviene, il giocatore pregiudicato può comunque sempre mettere a conoscenza gli altri giocatori ed il Capostazione della cosa e correggere la propria mossa. Si prega di giocare con correttezza nei confronti degli avversari. I trasgressori saranno puniti con provvedimenti che saranno decisi dagli arbitri.
Ogni giocatore al proprio turno deve inviare la mossa immediatamente dopo la mossa del giocatore che lo precede, senza attendere l'aggiornamento della situazione sul sito. Trascorse 48 ore dall'ultima mossa il Capostazione provvede a muovere GNU il giocatore successivo.

Mosse non regolamentari

1. Si ricorda a tutti i giocatori di inviare la mossa esclusivamente utilizzando l'apposito modulo. Non saranno accettate mosse inviate in altro modo.
2. Per evitare malintesi od inutili polemiche, non saranno accettate e quindi non eseguite mosse errate o che contrastino con il regolamento. In questo caso si procederà ad eseguire solamente la parte di mossa corretta, mentre si riterrà non avvenuto un qualsiasi comando non corretto all'interno della mossa stessa. Il Giocatore che si accorge in tempo dell'errore può comunque correggerlo inviando immediatamente un nuovo modulo, purchè la mossa corretta sia inviata prima della mossa del Giocatore successivo. Per mossa (o parte di essa) non corretta si intende anche un orientamento sbagliato del binario, un binario impossibile da posizionare in un determinato esagono, una coordinata di un esagono sbagliata e qualsiasi altra mossa che sia da "interpretare".